Description d'un sport: le fleuret.
Le fleuret est une des trois armes utilisées en escrime, c'est l'une des trois modalités de ce sport. Les fleurettistes sont également appelés "tireurs". On peut se référer à l'action de combattre à travers le mot "tirer". Dans le contexte d'une compétition, nous pouvons retrouver deux types d'affrontements:
- Des combats à 5 touches, qui peuvent durer jusqu'à 3 minutes, et qui vont être utilisés pour créer un classement provisoire.
- Des combats à 15 touches se déroulant sur 3 temps de 3 minutes, avec une minute de repos entre chaque temps.
C'est une arme d'estoc, c'est à dire que l'on ne peut toucher l'adversaire qu'avec la pointe pour marquer une touche. L'aire de touche est limitée au tronc de l'adversaire.
Les tireurs, dans le contexte d'un combat, se déplacent en maintenant la position "d'en-garde".
Ils se déplacent par le biais de marches (Pose alternative des appuis vers l'avant sans qu'ils se croisent) et de retraites (Pose alternative des appuis vers l'arrière sans que les pieds se croisent). Les touches se réalisent en général de trois façons:
- Avec une extension du bras tenant le fleuret depuis la position "d'en-garde"
- Avec une fente, montrée ce-dessous
-Avec une flèche. Ce mouvent consiste à mettre le poids du corps en avant et à se propulser avec la jambe avant, pour finir la touche en courant.
Pour définir les différentes touches, le fleuret a été électrifié: Quand la pointe de l'arme touche l'adversaire, un signal électrique parvient à un appareil. Celui-ci affichera une lumière colorée (rouge ou verte) si la pointe a atteint l'aire de touche. Si c'est une autre partie du corps qui a été touchée, c'est une lumière blanche qui sera affichée: La touche est "non valable"
C'est une arme de convention: Les combats se déroulent dans le cadre de règles très strictes. Quand les deux adversaires se touchent en même temps, par exemple (Cela arrive souvent, car quand on touche l'adversaire, celui-ci à environ 0,4 secondes pour vous toucher et allumer sa lumière), le point ne sera pas donné à celui qui a marqué la touche le plus rapidement. L'arbitre devra en l’occurrence se baser sur une série de règles, que nous allons expliquer, pour définir à qui appartient le point.
- L'une des règles est bien simple: si l'un des deux opposants est en train de se déplacer vers l'avant, que l'autre se déplace en arrière et que les deux se touchent en même temps, le point sera donné à l'escrimeur qui se déplaçait vers l'avant, celui-ci avait la priorité, l'on parlera alors d'attaque. Cependant, l'escrimeur se déplaçant vers l'arrière peut également lancer une contre-attaque. Cette action consiste à toucher l'adversaire et à éviter d'être touché, car elle est déclenchée quand on n'a pas la priorité. Elle nécessite un temps de réponse très rapide, car il faut profiter d'une erreur de l'adversaire (trop écarter la pointe du fleuret de l'aire de touche de l'adversaire, par exemple) pour déclencher un mouvement d'esquive adéquat. De même, le tireur qui a la priorité doit pouvoir réagir rapidement en cas de contre-attaque de l'adversaire afin de pouvoir toucher ce dernier avant qu'il finisse son esquive.
VIDEO ATTAQUE CONTRATAQUE
L'on peut l'obtenir en profitant d'un arrêt de l'adversaire ou un échec de son attaque, il perd alors la priorité; à nous maintenant de préparer une attaque en initiant un déplacement avant. L'autre façon de récupérer la priorité de l'adversaire est de "battre" (Action de frapper sur la lame de l’adversaire) sa lame. Ainsi, si un tireur A déclenche une attaque, que le tireur B la contre avec sa lame et que les deux individus se touchent alors en même temps, le point revient au tireur B, car celui-ci a "battu" la lame de son adversaire.

Ici, la zone de touche est signalée en orange

Document présentant la position d'en-garde

Image représentant une fente

Dans cette photo, le fleurettiste de gauche touche son adversaire avec une flèche

GIF illustrant le mouvement de retraite, par le fleurettiste Yann Calvó