L'escrime et les mathématiques
1-Division du temps
L'escrimeur doit tenir en compte le temps restant pour construire une stratégie et calculer le nombre de touches nécessaires en un certain temps pour gagner. L'horloge a un rôle fondamental, car permet aux tireurs de connaître le temps restant et de suivre des stratégies particulières.
ex: durant un match, le tireur doit réaliser 5 touches en 3 minutes. Pour cela, il doit faire en moyenne 1 touche chaque 36 secondes.
2- Distance comme une variable
L’ escrimeur connait la distance le séparant de son adversaire et doit calculer la distance qu’il lui reste à réaliser lors de l'attaque. Ce mouvement varie en fonction de l’hauteur du tireur, elasticité…
ex: soit x le nom d’une variable, la distance d'attaque, et n la distance séparant les deux tireurs. Le tireur doit alors couvrir la distance le séparant de son adversaire après l’attaque (n-x).
3- Géometrie dans les gestes
L’ escrimeur réalise durant les entraînement et les combats, un certain nombre de gestes et adopte des positions particulières pour profiter de l’ondulation du corps et de l’epée et attaquer de manière plus rapide et puissante.
ex: la position de garde du fleuret, inclue un angle droit au niveau de la position des pieds. Ensuite, lors de feintes, défenses et attaques, le tireur réalise de nombreuses formes avec son arme et dessine dans le vide des figures géométriques telles que le cercle ou encore des lettres et des chiffres.
L’escrime est un sport de vitesse; de réactions et de mouvements. Pour cela, le tireur doit tenir en compte des gestes de son adversaire pour changer ou maintenir sa stratégie. Il doit se concentrer sur le jeu et affronter les conséquences en résolvant un problème et développant ses capacités d’analyse, pour enchainer une réponse aux mouvements de l'adversaire.

Schéma représentant les longueurs d'une piste d'escrime:
R -> zone de recul / D-> zone de 2 mètres / G-> ligne de mise en garde / C-> ligne centrale